top of page
IMG_20221207_102312.jpg
Diseño sin título (4).png

¿QUÉ
ES

Diseño sin título (4).png

?

                  es un enfoque pedagógico basado en proyectos interdisciplinares en el que se conjugan la ciencia, la tecnología, la ingeniería y la matemática con el fin de abordar conocimientos dentro de un contexto real y otorgando a los estudiantes significados tangibles.

Diseño sin título (4).png

NUESTRO

PROYECTO

Nuestro Espacio STEM es un Taller curricular con enfoque en Ciencias que involucra también a las Unidades Curriculares de Geografía y Ciencias de la Computación, en el caso de 7°, y a Ciencias de la Computación y Ciencias Físico-Química en 8° de Ed. Secundaria. Apostando a un enfoque transdisciplinario, atravesamos los límites disciplinarios para crear un enfoque holístico.


Los docentes a cargo trabajan en conjunto, tanto en el espacio de clase como en la coordinación de las unidades temáticas, logrando así una perspectiva integradora respecto a las singularidades de cada Unidad Curricular. De esta forma, desde el expertise de cada docente, se da lugar a los distintos puntos de vista, y se promueve en los estudiantes el cuestionamiento, construcción e incorporación de enlaces entre temáticas y abordajes que a priori parecían inconexos.

Objetivos Generales

Metas de Aprendizaje

Diseño sin título (4).png
  • Generar situaciones variadas de aprendizaje que desarrollen en los estudiantes una actitud autónoma en el uso de entornos digitales, adquiriendo, progresivamente, estrategias de acceso, selección y validación de la información disponible. 

  • Ofrecer a los docentes un ámbito de experiencia y aprendizaje para motivar el desarrollo de una base teórico-práctica actualizada a las nuevas pedagogías

  • Generar sinergia entre las temáticas a trabajar entre las distintas Unidades Curriculares que participan del Espacio STEM.

  • Identificar e integrar prácticas culturales emergentes a partir del análisis del entorno, generando nuevas ideas, procesos y proyectos.
     

  • Producir creativamente, tanto en forma individual como grupal, valorando el trabajo colaborativo y los talentos de cada integrante. 
     

  • Utilizar las TICs como medios para construir espacios de soluciones tecnológicas.

En el transcurso del proyecto se desarrollarán habilidades en: 

 

  • Tecnologías de la información y la comunicación TICs

  • Cultura Cívica

  • Pensamiento crítico

  • Resolución de problemas

  • Colaboración

  • Creatividad

  • Iniciativa

  • Persistencia

  • Adaptabilidad

  • Liderazgo

  • Conciencia social y cultural

NUESTRA PARTICIPACIÓN
EN

bg_center.png
Iso_Logotipo_Ceibal_RGB_2022.png
ceibal-logo-blanco.png

PRIMERA FASE:
Presentaciones de los Proyectos

La participación en las Olimpíadas Ceibal de Robótica, Programación y Videojuegos, comienza con la elaboración de un Proyecto y su posterior defensa con un audiovisual.

En esta instancia, los estudiantes diseñaron Proyectos de placas programables (tecnología micro-bit) y videojuegos (tecnología Scratch).

SEGUNDA FASE:
Desarrollo, programación y diseño

Durante las siguientes semanas, los estudiantes trabajan en la realización de los programas o videojuegos de sus Proyectos. Para ello asisten al Espacio                y participan en Congresos organizados por Ceibal junto con otras Instituciones Educativas.

Diseño sin título (4).png

TERCERA FASE:
Finalistas

Los Equipos que sean seleccionados por Ceibal, participan del evento final en el Latu.

En el 2022, dos de nuestros equipos llegaron a esta instancia con sus videojuegos: "Solar Run" y "Mi Hogar Sustentable".

“Cuando nuestros alumnos se incorporen al mundo del trabajo tendrán que saber cómo colaborar con otros profesionales, tal vez en equipos interdisciplinarios, para dar respuestas a problemas complejos… Las tecnologías de la información y la comunicación son un recurso extraordinario para ayudar a los alumnos a colaborar entre ellos, tanto dentro como fuera del aula…”

Sánchez Iniesta, 2004.

bottom of page